Os trabalhos do laboratório de ideias selecionados para o evento foram agrupados por tema em 8 sessões. Cada sessão reúne trabalhos com abordagens complementares, proporcionando discussões aprofundadas sobre diversos tópicos da computação. Recomenda-se que os autores estejam cientes das orientações para apresentação previamente divulgadas pela organização do evento.
Adaptação dos Modelos de Entidade Relacionamento para estudantes com deficiência visual no ensino de banco de dados
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Análise da integração de tecnologias educacionais em uma rede municipal: Caminhos percorridos pelo Plano local de inovação e tecnologia educacional
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Ciberconscientizar sem Telas: Jogos Analógicos como Estratégia Educacional para Segurança Digital
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Ensino de Segurança Cibernética para Alunas do Ensino Médio: Relato de Experiência do Projeto Meninas.comp
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EXEMPLIFY-SEE: Um Portal para Apoiar Educadores na Adoção da Aprendizagem Baseada em Exemplos em Engenharia de Software
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Integrando IA Generativa à Sala de Aula Invertida: Uma Proposta de Arquitetura Multimodal para o Ensino Superior
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Machine Learning para a identificação de barreiras cognitivas em estudantes de Engenharia de Software
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Modelagem Preditiva da Permanência Acadêmica de Mães Universitárias com Aprendizado de Máquina
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NLAB – Programação de Software, Neurodiversidade e Soft Skills
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Percurso Formativo de Professores com a Robótica Educacional por Investigação de Problemas
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Plataforma de Conversação Baseada em Inteligência Artificial para Aprendizagem e Avaliação de Lógica de Programação
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Proposta para a Construção de Diretrizes para o Uso Ético de IA Generativa: Um Guia Prático para Cursos Superiores de Computação
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Um Jogo Educacional Digital para Apoiar o Ensino de Lógica de Programação para Adolescentes Refugiados em São Paulo
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Uma Abordagem Baseada em Jogo Educacional Digital para o Ensino de Programação Orientada a Objetos
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Uma Placa de Desenvolvimento Educacional para o Estudo de Sistemas Embarcados
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A Robótica Universitária como Estratégia de Enfrentamento da Evasão Acadêmica no IFMS - Campus Corumbá
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Arquitetura Human-in-the-loop Baseada em RAG e LLMs para Geração e Correção de Avaliações Formativas
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Diretrizes para o Ensino de Modelagem de Software Acessível: Uma Investigação Colaborativa
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Em direção a uma Taxonomia de Métricas e Observabilidade para Chatbots no Ensino de Programação
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Exploração de Estados Implícitos em Requisitos de Software como Estratégia Pedagógica no Ensino de Engenharia de Requisitos e Testes
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Framework para o Co-design de Jogos Sérios no Ensino de Computação para Estudantes com TEA
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Indi-Duino: inovação aberta e acessível em robótica educacional para a Educação Básica
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O Design Socialmente Consciente como Ferramenta de Ensino em Computação
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Pioneiras da Computação como Inspiração para o Desenvolvimento de Competências em Programação no Ensino Médio por Meio de Jogo Educacional Digital
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SABIÁ: Sistema Integrado Baseado em Computação Afetiva para Apoio à Tomada de Decisão Docente
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Repensando o Estágio Obrigatório em Cursos de Bacharelado em Computação: Uma Proposta baseada em Metodologias Ativas e Práticas Ágeis
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